コンボゲーじゃなくても動きがスローでもこれは間違いなく格闘ゲームだ!必要な要素をしっかり抑えつつスマホらしいゲーム性にまとめた「FIGHT CLUB」レビュー

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 格闘ゲームというと、動きが素早くコンボが繋ぎまくれないとなんもできないみたいなイメージがあるかもしれません。このゲームはそれに比べれば動きはスローでボタン数も少なく連続コンボなどもありません。

 しかし、その根底には格闘ゲームの基本となる要素が丁寧に組み込まれており、且つアプリで誰でも遊べる様再構築された初心者から上級者まで楽しめるれっきとした格闘ゲームなのです!

FIGHT CLUB

価格:無料

カテゴリ:アクション

 このゲームではボタンらしいボタンはありませんが、画面を左右上下に分けた4つの領域に操作が当てられています。画面右側が攻撃で上下段に、左側はガードで攻撃に合わせて上下段用です。

 移動は基本的にオート。両者はどんどん前進していきます。攻撃のモーションや動作スピード自体は速くはないのですが、間合いを細かく測れないという意味ではなかなか焦ります。

 攻撃は上下それぞれに長押しでのタメ攻撃があるということ。タメ攻撃は発動まで時間がかかるりますがガード不能となっています。

 うしろにフリックでバックステップ、攻撃+ガード同時押しで無敵時間のある前ステップも可能です。

 そして重要なのが攻撃をあててダメージを与えるのではなく、攻撃で吹っ飛ばすことで相手背後にある壁のビリビリに当ててはじめてダメージを与えられるということ。

 なので壁に激突さえさせられなければ幾ら殴られてもOK。

 あと細かいテクニックとしてはガード直後に攻撃でカウンターや、壁突撃直前にガードで壁蹴りでノーダメージ化などがあります。

 こうやって要素だけみると出来ることの少ない殴り合いアクション、という感じがしてしまいますが、やってみるとかなり高度なやり取りが楽しめるゲームだということがわかります。

 格闘ゲームには重要な3すくみとして「攻撃」「ガード」「投げ(ガード不可攻撃)」というものがあります。攻撃とガードだけだと単調になるところが、ガード不可な投げがあることで選択肢の幅が広がり多様性が生まれるというものです。

 このゲームでは投げではありませんがガード不可なタメ攻撃があります。単に攻撃とガードしかなければ双方がガードをミスるまでの我慢比べになってしまうところですが、タメ攻撃のお陰でそうなりません。しかもタメ攻撃は発動時間が長めのため、先に攻撃をして潰すか、バックステップで確実に避けるかなど1つの敵アクションに対して3すくみなだけでない選択肢が用意されています

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 また良いゲームの条件として複数選択肢がある場合にリスクを負った行動をとると相応の見返りがあるというものがあります。

 相手の攻撃に対するリアクション1つでも、ガードが普通だとすればバックステップはより確実で簡単なリスクが低いもの、見切りステップはリスクが高いものとなります。これらそれぞれのリアクションに対しちゃんと違うメリットがあるわけです。

 ガードであれば何もしなければ両者ニュートラルに戻るだけですが、カウンターができます。対してよりリスクの少ないバックステップは敵と距離を取ってしまうため何もできませんし、何回も行うと壁のビリビリが近づいてきてしまいます。逆に敵の目の前に飛び込む見切りステップはリスクが高いですが成功後の隙が少ないため攻撃に転じることができます。

 このようにちゃんとそれぞれの行動に対してメリットとデメリットがいいバランスで振り分けられているのはなかなかいいゲームデザインですし、何より格闘ゲームのエッセンスをスマートフォンらしい新しい形に落とし込んでいます。

 とはいえ、そこまで複雑に考えなくても楽しめますし、武器や防具を育成することで操作としての実力差を縮めることもできます。

 特に武器は長さによってシンプルに長ければ有利な部分がありますし、短いなりに攻撃スピードの早さなどプレイヤーレベルによって武器の選択肢もあります。

 操作やルールはわかりやすく誰でも始められて対戦もできます。それでいて勝ち上がれば高いレベルのプレイヤー同士で戦えるよく出来たゲームです。

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